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自由行全球鹰MAX.升级版_全球鹰自由舰怎么样啊

ysladmin 2024-07-20
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自由行全球鹰MAX.升级版_全球鹰自由舰怎么样啊

       接下来,我将通过一些实际案例和个人观点来回答大家对于自由行全球鹰MAX.升级版的问题。现在,让我们开始探讨一下自由行全球鹰MAX.升级版的话题。

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2.大家认为有什么歌好听呢?

3.游戏引擎的进化

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       长虹佳华 MV203(版)

       。。。

       升级1: 屏幕更大更清晰!

       升级为2.5寸LTPS低温多晶硅屏,有效显示区更大,显示更清晰靓丽。

       升级2: 赠送充电大礼包! 除随机标配1块电池,更赠送充电大礼包,加送原装900mah电池1块!使用时间更久、续航有保障,更实用、更超值。(原装Nokia电池价值上百)

       升级3: 游戏升级32位!

       多款真正的32位游戏,如三国时代等,让MV203版真正随身游戏,爱不释

       手。

       升级4: 更多升级,赶快体验!

       MV203原有功能都全面升级,全新的界面、全新的功能体验。

       影像传感器(Sensor):1/3" CMOS

       总象素/最大像素(Total Resolution/Max. Resolution):200万象素

       游戏(Game):大于200个可下载的游戏

       影像解析度(Image Size):640X480, 800X600, X768, 1600X1200

       有声录影(Movie Clips):30 fps(VGA),15fps(QVGA)

       文件格式(File Format):JPEG,A, AVI, MP3, WAV

       液晶显示屏(LCD Monitor):2.5” LTPS LCD, 320(V) x 240(H)

       镜头(Lens):定焦镜头,F/2.8,f=4.2

       数字变焦(Digital Zoom):4倍数码变焦

       快门速度(Shutter Speed):电子快门,1/4 ~1/2000秒

       ISO感光值(ISO Sensitivity):自动

       曝光补偿(EV Compensation):-2.0EV ~ +2.0EV(步进0.3EV)

       白平衡(White Blance):自动/日光/灯泡/日光灯/阴天

       连拍(Continuous Shooting):3张连拍

       自拍定时(Self Time):2,5,10,15 秒

       效果(Picture Effects):一般,复古,黑白,负像

       闪光模式(Flash Mode):自动/关闭/强制闪光

       影像品质(Quality Levels):超级/好/正常

       闪光灯有效距离(Effective Range):1.0~1.7米

       存储(Storage):

       内置: 512M/1GB闪存(可选);外置:SD/MMC Card (最大支持1GB)

       麦克风(Internal Microphone):内置,单声道

       喇叭(Internal Speaker):内置,单声道

       LCD 屏幕显示语言(OSD Language):英语,简体中文,繁体中文

       输入/输出接口(Connectivity):输出/输入(NTSC/PAL),USB 1.1,耳机/麦克风

       电源(Power):可充电锂电池(3.7V/850mAH)

       自动关机:无/1分/2 分钟

       外观尺寸(Dimensions):110x56x14mm

大家认为有什么歌好听呢?

       1、波音为什么不重新生产757,而是改进737?2、一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机的出事率为何这么高?3、b757尾流等级4、什么是波音757中程客机?波音为什么不重新生产757,而是改进737?

       波音757最早取代波音727,但从整个生产周期来看,它是一款成功的机型,但并不代表在商业上受欢迎。1982年2月19日,波音757首飞成功。不久后波音757便被交付给商业客户。波音757虽然在设计和运营方面受到运营商的好评,但销量一直不温不火。2005年11月8日,波音终止了757生产线。波音757的境遇却随着停产逆转,并带动了757在二手市场的价值。值得一提的是,特朗普在当选之前,他的专机就是一架波音757。

       在10年代,麦道和洛克希德分别推出了DC-8-60和L-1011三星式客机。而波音则主要对波音747进行特殊改型,它们对于竞品而言处于下风。而几个西欧国家则联合起来成立了空客公司,推出的首款A300型也来势汹汹。尤其是波音747的四台发动机,在石油危机期间更是处于劣势。波音开始推出全新的7X7,其首款产品就是波音767。

       波音发现有部分航线装不满767的客舱,这也为757的诞生埋下伏笔。与此同时,搭载三台发动机的波音727则逐渐跟不上市场节奏,步入市场生命末期。于是波音在借鉴767的基础上,研发出了757。在设计方面,波音757保留了707/727的机体直径和3+3的排列方式。它的驾驶舱设计、操纵方式和维修程序均和767类似。波音757推出后,获得市场的积极回应,1982年2月,波音757-200就获得了105架订单。

       波音757在窄体客机中航程最长,它搭载200人航程可达7200公里,最为值得称道的是波音757的爬升性能,它比其他客机能以最短时间爬升至1万米,被美国飞行员称为“火箭飞机”。但是波音757需要搭载75%的乘客才能达到收支平衡,这也造成市场的定位高不成低不就。1990年代757的订单开始大幅滑坡,这也迫使波音在2005年停掉整个生产线。

       2003年10月,随着大陆航空(现并入美联航)宣布将其剩余757-300的订单转为737-800,波音正式宣布将在一年后结束757项目。(是的,这个剧本很熟悉,跟A380很像。)2004年10月24号,随着最后一架757下线,这持续了21年的生产线即宣告关闭,757的产量也永远停留在了1050架。

        不用说也知道,911是航空业,尤其是北美航空业永远的痛。而在2001-2003年这个时间节点上,中东不稳定局面导致的油价上升,伴随着客流量的减少,直接导致航空公司的缩衣节食。

        更何况由于当时757的主要运用场景仍然是美国国内的东西岸航线,757现在引以为豪的小客流量跨洋点对点航线仍然属于少数。相比757,当时已经具有开行东西岸航线能力的新一代中型机737NG和A321在航线安排上更加有柔韧性,在油耗和单机成本上更是比落后十几年的757更有优势。这样一来,911和油价便成压垮757的最后两根稻草。再加上757项目在财政上已经达到了盈利的目标,波音的选择当然无可厚非。

        之后的故事我们也知道了。随着全球经济的复苏和油价的缓和,航空业蓬勃发展,航程和载客量正好落在宽体和传统窄体中型机之间的757成为了独树一帜的存在,用来飞国内又能装,用来飞远程点对点又相比宽体机成本小不怕赔钱。

        757是作为767的姊妹机一同开发的。他俩共通的座舱也是为北美三大航这些机队里757、767都有的航空公司所津津乐道的。仅通过极少的过度训练,飞行员便能在这两款外表和用途截然不同的客机之间随意切换。可737和757之间的区别可就大了。民航客机大部分的子系统如液压、电力、增压、引气等的控制界面都位于顶部面板。我们可以通过各个机型的顶部面板大致了解一下两款飞机之间的差异。

        从最开始的737-200 Original,到最新的737 Max,燃油、电气、飞控、液压、空调组件、客舱增压、引擎点火开关等等等等子系统的位置和操作基本保持一致,这极大程度地方便了飞行员在不同代737之间相互转换。

        而757的顶板,虽然看起来现代很多,却跟历代737差了十万八千里。从开关形式的不同到子系统面板位置的变化,处处体现了两个机型之间的隔阂。

        而脱胎于宽体767的757在系统层面上与737的不同远不止于座舱设计:

        757的操纵面为纯液压作动,而737保留了钢索传动

        757用拨杆式安定面配平,而737仍保留了机械传动的手轮

        757有三套惯导,大气数据计算机,和自动驾驶仪,而737只有两套

        757有备用的冲压涡轮RAT来保证紧急情况下的液压和电力供应,而737仅仅依靠电池和钢索传动来保证对飞机最基础的掌控。

        飞行员和勤务人员对飞机的深刻了解和熟练度是保证飞行安全的第一道防线。正因如此,飞行员机型训练成本和机队中机型之间的互通性是每个航空公司不得不忽视的因素。

        737历代机型之间互通的设计使得飞行员在机队里的各个机型里自由转换,这也大大方便了航空公司的机组调配工作。尤其是现在的客机换代周期下,新机型入役时老机型仍在当打之年,Southwest甚至在737 Max服役之后才退役了其最后几架737 Classic,飞行员经常在NG和Max之间混飞,更是突出了机型互通的重要性。相似度高的设计也意味着很多航材和地勤人员的培训能在不同代飞机之间共用。对于波音来说,737的各个改型可以混线生产,增加灵活性也降低初始投资。真可谓是百利无一害了。

        相比之下,引进757改款作为737替代者意味着大批飞行员需要经过大量的系统性培训和测试才能驾驭新机型,同时这批飞行员也暂时失去了驾驶老机型的能力,这对航空公司来说绝对是一个大大的减分项。再加上失去之前所述的其他机型共通带来的优势,对于一款客机的吸引力可以说是大不利了。

        既然是757的缩短版,那么757的机翼自然是大体上要予以保留的。然而这个能够承载757-300 124吨起飞重量的机翼十分的巨大:185平方米的翼面积比737系列的125平方米大了将近一半,而38米的翼展则比737系列长了两米。与此相比,NG世代的最大机型737-900ER最大起飞重量也仅为85.2吨。可不要小看这多出来的两米翼展:ICAO的C类机型最大允许翼展为36米。737在这个限度之内而757却只能归于翼展要求在36-52米的D类机型。这意味着757无法使用诸多以C类机型为标准设计的机场,也无法停进一些航司为A320和737设立的停机位。

        757超大的翼面积对于737的重量级别来说,过于多余,与737系列自身的机翼相比有诸多缺点:

        更大的翼面积会带来更高结构重量和浸润阻力

        更低的展弦比造成了更多诱导阻力

        缩短的机身意味着水平尾翼需要产生更高的负升力来抵消力臂缩短的影响。这意味着水平尾翼偏转角度需要加大,同时机翼也需要产生更高的升力来抵消增加的负升力。这两者都会增加阻力。

        随着航空公司对油耗愈发地吹毛求疵,A319neo和737 Max 7这两款缩短机型即使仰仗于和其他机型的互通性也无法在100-150座市场与小机翼的庞巴迪C Series(现称空客A220)竞争了。这也只能怪于相对于载重量过大的机翼了。

        综上所述,在737 Max项目开始的时间点上,推出以757为基础缩短的机型来替代737有着诸多的劣势,势必也是波音有考虑到的。

       市场定位失败,现波音737MAX和波音787可以替代

        波音757是波音系列在上世纪70年代,推出的一型中远程窄体客机。当时西方刚经历油价暴涨,所以波音757设计初衷就是以省油为主要目标,用双发两台RB211发动机布置(RB211是当时波音747的发动机),再加上窄体单通道节省横截面,最远航程达到7200公里以上。

       一开始波音规划是波音737负责100座级市场,波音757是负责200座级市场。而老对手空中客车这个级别作品是150座级的A320,大家进水不犯后河水。

        但是不想空客后面除了推出120座级的A318来跟波音737抢饭碗,还把A320机身拉长40%,载客能力也增加40%,推出A321踏进波音757的市场区域竞争。

        空客A320家族,正好打在757和737结合部,然后扩散开来

        长膘的空客A321动力虽然没有波音757那么强,航程也比波音757少,是5600公里,但是运营成本要比波音757少1/4以上,200座级5000公里内的市场份额给抢光了。

       所以波音要么推出缩水版的波音757,但波音757基础格局在那里,他的尾部紊流跟大中型客机一样,不利于机场安排,而且必须要换发才能降低运行成本。而另一个选择就是拉长波音737,也就是波音选择的方案,737经过三次拉皮手术,终于最高达到190座级,可以覆盖波音757中短程航线的市场。

        波音757和波音787座位分布图,宽体双通道客舱舒适型远比窄体单通道受欢迎德多

       而在波音757进行延长座位方面,客户需求发生变化。窄体单通道客机客舱太狭窄局促,200座以上级别大家都开始喜欢宽体客机。于是波音推出787系列,通过不同机身长度覆盖240座级到330座级市场,而且航程进一步加大到1.1万-1.3万公里,可以飞洲际航线,比如说最赚钱的大西洋航线。

       这一个问题其实就是当今全球民航运输市场不断变化成长而导致竞争加剧的的结果。

        上个世纪七十年代中期,当时波音公司在中远程干线客机领域已经拥有了波音707和波音747两款四发大飞机产品,前者商载150座,航程6700km;后者商载360座,航程1万公里。在中近程干线客机领域拥有波音737和727两款客机产品,前者用双发配置,商载100-130座,航程4000km;后者用三发配置,商载130-180座,航程4500km(相比之下,从商业定位上看727有点不伦不类的感觉)

        在这四种产品中,波音747算是一骑绝尘,无论是当时美国国内的麦道、洛克希德,还是当时欧洲空客、法国达索、英国航宇、苏联伊留申、图波列夫、雅克列夫等都还未有任何同类竞争产品推出;而在这种6000-10000km之间的远程航空运输领域中,已经开始出现了较多的竞争者了。

        更为重要的是,上个世纪七十年代全球爆发了严重的石油危机,石油价格高涨数倍,这一点让航空公司的运行压力大增,对于民航飞机的燃油经济性提出了更高的要求。

       为此,波音公司淘汰波音707和波音727和737这样的机型,从而推出两款新的客机产品,这就是波音757和767。按照波音的战略设想,757和767都用双发动力模式,机身结构用“准宽体结构”(比窄体客机稍宽,但是还未达到今日宽体客机的宽度);商业定位方面,767专攻大密度远程航线,商载能力在250-350座,航程7500-11000km,757则专攻低密度远程航线,并兼顾短程航线,商载能力在200-240座之间,航程6400-7200km。

       也就是说,波音公司的设想就是让757和767两款双发客机产品一上一下,力求抢占全球民航客运中的远程运输市场。

        但是波音忽略了民航客机发展的一个趋势,民航客运细分市场慢慢的由之前三个细分市场变化成两大细分市场:

        1、在中远程干线市场上,力求的客机性能需要保持在上商载能力250-350座之间,航程要在12000-14000km之间,这样可以满足全球洲际远程航线的需求;

        2、在中近程干线市场上,力求的客机性能需要保持在上商载能力120-220座之间,航程要在5000-6000km之间,这样可以满足全球各个国家国内航线和短程国际航线的需求;

        在此背景之下,刚刚成立的空客公司14年向民航界推出了A300这款双发宽体中远程客机,商载能力达到260-300座,航程达到7300km,可以值飞泛北大西洋航线,从美国到欧洲了。由于用双发动力配置,燃油经济性优于四发飞机和三发飞机,从而在当时的民航市场上大受欢迎,成为一款畅销机型。

       在A300大卖的情形之下,空客又推出了A300的缩小版A310客机,依然用宽体机身+双发模式,商载能力220座,航程7000km。

       正式凭借A300和A310两款宽体双发中程客机,空客公司成功击败了波音757和767,导致这两款机型在波音 历史 上产量极低。

        不过之后的空客犯了迷糊,痴迷于四发大型客机产品,先后推出了A340和A380两款四发客机产品,市场表现极差。

       为了扳回一局,波音在八十年代开始启动自己的大型远程宽体客机,这就是波音777和波音787,这两款客机产品凭借200-400座的商载能力、12000-14000km的航程帮助波音夺回失去的中远程客机市场,完全干翻A340和A380。

       并且一再改进波音737客机,先后推出第三代波音737和第四代 波音737,商载能力已经覆盖了100-220座,航程6000-8000km的航线市场,基本上已经完全覆盖了原先757的业务范围。

        所以,任何一种客机产品的消失,都是因为其自身性能不符合当前的市场需求。只有不断的发展出符合市场实际需求的客机,飞机制造商才能不断的赚取利润。

        想必说到这里就基本上把问题回答清楚了。

       对航空方面感兴趣的朋友,不妨来关注老鹰航空吧。

        改进737,很大程度上取决于节约成本和来自竞争对手空客的压力。时间不允许波音重新设计制造一款新飞机。为了能有竞争力,三番五次进行升级改造,凡事都有极限。飞机失事也是因为最后的改造为了改而改,安全隐患没有顾忌。

        757和737定位于两个不同市场,837定位大众化的市场,目前市场需求量最大的,而原757主要面向于高原和窄体长途,窄体长途波音还有737-900er以及737max10。所以737是波音的明星畅销单品,肯定会不断升级。

        说这观点前,请先想想以前旧机场是怎样的,说完。。

一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机的出事率为何这么高?

       一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机的出事率高的原因主要包括首先波音飞机在世界上使用的范围广,其次是波音飞机本身存在一定的问题,再者波音飞机主要是生产大飞机所以有很多的购商,最后是波音飞机的飞行员飞行操作大意。需要从以下三方面来阐述分析。

       一、波音飞机在世界上使用的范围广

       首先一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机出事率高的原因主要包括波音飞机在世界上使用的范围广,对于很多的地区而言使用的飞机品牌都是波音飞机品牌,所以在数量如此众多的背景下波音飞机在所有飞机中的出事率就很高。毕竟其他的飞机品牌在世界上的分布范围没有那么广。

       二、波音飞机本身存在一定的问题

       其次是一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机出事率高的原因主要包括波音飞机本身存在一定的问题,很多的波音飞机在生产过程中就埋下了安全隐患,因为波音飞机的技术存在一些有待解决的故障, 所以波音飞机的出事率在世界范围内才会那么高。

       三、波音飞机主要是生产大飞机所以有很多的购商

       再者是一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机出事率高的原因包括波音飞机主要是生产大型飞机所有在世界范围内有很多的购商,很多的购商都喜欢波音飞机,毕竟波音飞机可以节约航空公司很大的飞行成本,所以波音飞机在全球范围内的出事率很高。

       四、波音飞机飞行员飞行操作过于大意

       最后是一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机出事率高的原因包括波音飞机的飞行员飞行操作过于大意,如果没有按照规定的流程来操作飞机就会很容易导致飞机出现意外事故。

       一架波音757货机在哥斯达黎加坠毁,波音飞机出事率高的其他客观原因:

       出事的波音飞机在飞行的条件下一般都是处于恶劣的天气,或者是实现没有检查波音飞机的机械部件。

b757尾流等级

       最大允许起飞全重大于 7000kg,小于 136000kg 的航空器,尾流类型标识符为 M。其中B757 飞机(包含 B757-200、B757-300 等)属于中型机;

       RECAT-CN分类及间隔标准

       之前也有文章提到过,航空器尾流分类标准开始变化了,在ICAO4444文件中对于尾流等级根据认证的最大起飞重量划分为4类:

       1、超重型/SUPER(J):ICAO Doc 8643认定的机型;

       2、重型/HEAVY(H):MTOW ≥ 136T,除了SUPER外;

       3、中型/MEDIUM(M):7T≤ MTOW < 136T;

       4、轻型/LIGHT(L):MTOW < 7T。

       国内在去年于广州、深圳机场进行了试运行,国内的super级别的航空器运行较少,根据中国繁忙机场的交通流特点,RECAT-CN 将航空器尾流等级分为五类,其中根据飞机最大起飞重量和翼展大小将现有重型机(H)重新分为重型机(B)和一般重型机(C)两类,其他与 ICAO现行标准保持一致。仿真实验数据表明,RECAT-CN 预期效果与美国的 RECAT-I 和欧洲的 RECAT-EU基本一致。

       打开APP查看大图

        与 ICAO Doc 4444 的尾流分类和间隔标准相比,由于 RECAT-CN 对重型机进行了细分(RECAT-CN分类方法见 3.),

       1尾流间隔标准根据机型种类而定,在 RECAT-CN 中航空器机型种类按航空器最大允许起飞全重和翼展分为五类。

       2超级重型机:最大允许起飞全重等于或大于 136000kg,翼展等于或大于 75m 的航空器,尾流类型标识符为 J;

       3重型机:最大允许起飞全重等于或大于 136000kg,翼展等于或大于 54m、小于 75m 的航空器,尾流类型标识符为 B;

       4一般重型机:最大允许起飞全重等于或大于 136000kg,翼展小于 54m 的航空器,尾流类型标识符为 C;

       5中型机:最大允许起飞全重大于 7000kg,小于 136000kg 的航空器,尾流类型标识符为 M。其中B757 飞机(包含 B757-200、B757-300 等)属于中型机;

       6轻型机:最大允许起飞全重等于或小于 7000kg 的航空器,尾流类型标识符为 L。

       因此可在一定程度上缩减尾流间隔,提高机场和进近(终端)管制区运行效率。例如:在 ICAO Doc 4444 中,B767 和 B747 均属于重型机,两机跟随进近时所需最小尾流间隔为 7.4km;而在 RECAT-CN 中,B767 属于 C 类航空器,B747 属于 B 类航空器,B747 跟随 B767 五边进近时不需要考虑尾流间隔。

       1 前机为超级重型航空器(J),后机为重型航空器(B)时,不小于 9.3km;

       2前机为超级重型航空器(J),后机为一般重型航空器(C)时,不小于 11.1km;

       3 前机为超级重型航空器(J),后机为中型航空器(M)时,不小于 13.0km;

       4 前机为超级重型航空器(J),后机为轻型航空器(L)时,不小于 14.8km;

       5 前机为重型航空器(B),后机为重型航空器(B)时,不小于 5.6km;

       6 前机为重型航空器(B),后机为一般重型航空器(C)时,不小于 7.4km;

       7 前机为重型航空器(B),后机为中型航空器(M)时,不小于 9.3km;

       8 前机为重型航空器(B),后机为轻型航空器(L)时,不小于 13.0km;

       9 前机为一般重型航空器(C),后机为中型航空器(M)时,不小于 6.5km;

       10前机为一般重型航空器(C),后机为轻型航空器(L)时,不小于 11.1km;

       11 前机为中型航空器(M),后机为轻型航空器(L)时,不小于 9.3km。

什么是波音757中程客机?

       波音757是美国波音飞机公司研制的中程客机。于19年3月开始研制,1982年2月第1架波音757首次试飞,同年12月获美国联邦航空局适航证并开始交付使用。为降低研制和生产费用、降低飞机价格、缩短研制周期和尽快投入航线使用,波音公司是在过去最成功的波音727基础上研制波音757,利用加长的波音727机身,用新的机翼和发动机。757的机翼后掠角比727的小,并用低阻力的超临界翼型。装两台高涵道比涡扇发动机,降低耗油率和噪音,发动机用翼吊布局;在结构上波音757用三种优质铝合金(7150-T651、2324-T3951)2224-T351)及优质钛合金和复合材料。优质铝合金可使结构重量减轻227千克;复合材料可使结构重量减轻360千克。波音757的座舱布局、动力装置、空调系统、发动机舱、机翼技术和结构材料等与同期研制的波音767中远程客机基本相同。波音757主要设计目标是通过降低油耗、减少机体重量来降低飞机的使用成本。但是由于进入80年代以后,70年代爆发的石油危机开始趋向缓和,油价逐渐降低,许多油耗较高但价格比较低的老机种仍在使用,所以波音757的销售量在肋年代前期一直不大,直到80年代末期其销售量才逐渐上升。至1990年3月各型波音757共订货632架。其研制费为8亿美元(18年美元值)。主要型号有:-200,基本型;-200PF,货运型,1987年9月首次交付使用;-200M客货混合型,主货舱载3个标准集装箱后还可载123-148名乘客。下述内容适合于-200型。

       动力装置两台罗·罗公司RB211-535涡扇发动机,推力2×165.9千牛;或两台通用电气公司CF6-32涡扇发动机,推力2×161.6千牛。

       座舱,驾驶舱有正、副驾驶员座椅,客舱可载客178-239人。

       主要机载设备柯林斯公司FCS-700自动驾驶飞行指引仪,EFIS-700电子飞行仪表,发动机指示和机组报警系统,RMI-743无线电距离磁指示器,杭尼韦尔公司的惯性坐标系统,飞行控制计算机和数字式大气数据计算机,彩色气象雷达等。

       尺寸数据翼展38.05米,机长47.32米,机高13.56米,机翼面积185.25米2、1/4弦线后掠角250、展弦比7.77,客舱长×宽×高为36.09米×3.53米×2.13米,货舱容积50.69米3。

       重量数据使用空重57440千克,最大载重25200千克,最大载油量42600升,最大起飞重量113400千克,最大着陆重量89810千克。

       性能数据巡航速度917千米/时,经济巡航速度850千米/时,起飞场地长度1750米,着陆场地长度1400米,最大油量航程6320千米,最大载重航程3560千米。

游戏引擎的进化

       1、陈慧琳-记事本。爱得痛了,痛的哭了,记载着我们过去的点点滴滴,让我们一起回忆 2、王力宏-唯一。悠扬,流畅,很有韵味的感觉,大声对你深爱的人说你是我的唯一王力宏新专辑首支主打歌“唯一”,打动不少歌迷,觉得王力宏唱来格外有感情,原来是因为这首歌说的就是他自身的感动,凭吊一段逝去的恋情。在希腊,王力宏有感而发写下这首歌,回到台湾后,王力宏用钢琴伴奏、以英文歌词录下demo给工作人员听,副歌歌词王力宏以英文唱着“我不能爱你再多一些,已经倾我所有,超过极限”,说的就是自己的感觉,虽然他觉得自己用尽力气爱对方,无奈这样还不够维持这段感情,等到有时间好好静下心想想,才 发现这段恋情的伤痛仍藏在心中。 3、水木年华-一生有你。第一次听就喜欢上了这首歌,你会不由自主的哼出来,很棒,旋律很好听水木年华-两位毕业于清华大学、酷爱音乐的才子。他们的组合不是偶然的对音乐的执着、对生活的热爱,在清华默然的熏陶中,卢庚戌、李健如约的走在一起,他们从大学中的惺惺相惜到签约后的相得益彰,无不向我们展示着过人的才华与人文的风范。在李健沉静忧郁的嗓音中,冷艳华美的气质瞬间显现,在卢庚戌热忱沙哑的演唱里,往事的追忆扑面而来,令我们的心怦然而动。在他们和谐的编配下,水木年华拥有了自我的光辉。在他们身上,我们同样看到了深厚、和谐、高贵和健康,这些优秀属于水木清华,这些优秀同样也属于这支正 积极进取的新组合--水木年华。 4、王力宏-i’mlovin’it。麦当劳全球主题曲,不多说,大家自己去听主打歌《i’m lovin’it》(我就喜欢)是麦当劳2003年度最新广告歌的华语版,此曲的英文版本由justin timberlake演唱。生活化风味浓烈的歌词配以流畅的休闲节奏,王力宏用hip-hop的风格活泼、诙谐的“说”完了歌曲。整首歌曲听着虽然舒服,但是给人的商业味道太过浓厚。它的价值也就是做为在我们吃着薯条喝着可乐时放松身体的休闲工具而已。 5、s.h.e-找不到。爱的方向找不到,我在你的心中,还剩多少 6、林俊杰-就是我。很有节奏感的,我就是听这首歌认识他的,不错 7、gareth gates-anyone of us。很好听,单曲"anyone of us"顺利拿下了冠军宝座,这首歌曲实在是非常动听,相信很多朋友也都很喜欢!如果你还没听过,那一定要留意这首歌! 8、郑中基-你的眼睛背叛你的心。一代老歌,感动的不知说什么好 9、lene marlin-a place nearby。温柔醇厚的声音,静静地用心体会,很舒服21的挪威女孩marlin,自己写歌自己唱,被称之为来自北国的音乐精灵。清丽的声音,合着淳朴的吉他声,伴着悠扬的击鼓…… 10、bon jovi-say it isn't so。我唯一觉的好听的重摇滚,赞,这首歌收录于《crush》这张专辑。这是bon jovi首张在纽泽西录音的作品,是张汇聚团员5年来心情写照、不加刻意不添矫情便浑然天成的摇滚专辑,将bon jovi真实的自我、世纪交替、准备玩乐的态度完美结合并呈现最具震撼力之新世纪作品 11、britney spears-baby one more time。小甜甜布兰妮的经典,好听,不多说她的处女作---首张大碟《baby one more time》在美国刚推出三周,三周都攻占大碟榜的no.1销量竟达双白金(200万张),而她同名的首张单曲,同样一举打上美国 billboard单曲榜的榜首,销量超过100万张。她的骄人成绩改写了美国billborad的历史:成为billborad有史以来在同一周中并获(大碟、单曲)双料冠军的最年轻的歌手!这里创下了这样几个记录:首位新人在同周获得singlech art和album chart的双料冠军:有史以来最年轻的女歌手同获双聊冠军;billborad史上第一张同名单曲和大碟同时占据no.1... 12、forever and ever-because i love you。很经典的说,没有人不知道吧 13、eminem-stan。非常好听的rap曲风 这是当年超红的单曲,dido也是因为这个才红的。歌曲分为4个verse,chorus是dido唱的,内容大概是一个歌迷叫做stan给eminem写信,写了两封,但是没有收到回信,该孩子有点愤怒,于是带着怀孕的女朋友(dido饰)雨夜开车狂奔,不慎掉入海中。不久后em受到了信,一边看电视,一边写回信,写道一半的时候才发现电视上的新闻中正是stan的死讯。于是, damn,it was you.em的歌曲向来都是故事性很强,这首歌曲也是被非英语国家的孩子们所喜爱的,因为语速不是很快。所以语言方面的困难减少了很多。em也是想借此歌曲告诉广大的歌迷,千万不要太沉溺于他,他只不过是都大家开心而已 14、马修连恩-bressanone。象天籁之声啊,让人如痴如醉,用一个最俗的词儿:百听不厌很难用语言表述听bressanone的感受---吟唱着离别的无奈与不舍结尾的火车轰隆隆的声音。突然,想起当年听齐秦《狼》 时的情形,虽然语言不同,但感受应该是相近了吧! 15、celine dion-a new day has come。再度演绎《my heart will go on》之经典作品超级天后席琳迪翁在暂别歌坛两年后复出后,首支单曲 (a new day has come)率先在电台首播,旋即成为全球播歌排行和听众点播冠军!席琳迪翁熟悉的歌声和令人感动的旋律,又再次展现,许多流行电 台中具有多年播歌经验的dj,在听过席琳新的单曲后都一致肯定,席琳迪翁这张复出新专辑《新的一天来临》,是绝对令人期待的! 16、s.h.e-only lonely。节奏好好哦 17、enrique iglesias-hero。情歌王子恩里克-伊格里莱斯,好听啊,心灵为之一震全球狂恋至爱 拉丁情人再占流行排行billboard no.3最佳情歌力作 18、梁静茹-fly away。这一次问我自己都说我毫不怀疑,爱上你终于我发现我还有勇气,很好听fly away,勇气更大,爱意更深,拯救小王子的爱情就在唱片行发生了。经典梁式情歌再度发声,二十五岁半熟女为了意中人不惜耍点坏 ,静茹歌声演技合而为一,戏剧新人陈宇凡跟静茹的首次萤幕初吻,都因为‘fly away’,吻出最爱的故事,感动最深的情歌 19、groove coverage-far away from home。好久没听到这么好听的歌了,groove cover age带给你全新的感觉,歌声很,不错,实在是不错动感十足的far away from home以被众多知名dj誉为当今舞曲最为精华的传世之作 20、hayleywestenra-neversaygoodby。天使的纯真演绎,天籁女歌手,今年才16岁哦,hayleywestenra对声线的把握表现得淋漓尽致 21、nelly kellyrowland-dilemma。由nelly及destiny‘schild成员kellyrowland合唱,第一次听到kelly单独的声音,是她与饶舌巨星nelly搭档演唱的《 dilemma》一曲,这首歌曲虽然风格老套,但仍然在 全美电台创下近两个月蝉联冠军宝座的纪录 22、nana-lonely。英文歌曲,大家知道吗,同样很好听哦 23、周渝民-make a wish。曾几何时,为之心动 24、s.h.e-他还是不懂。很多人喜欢这首歌,很感人,旋律优美 25、phil collins-anotherday in paradise。翻译过来就是天堂里的另一天,堪称百听不厌,欧美经典 26、caron nightingale-promises dont't come easy。温暖的中音与蔡琴颇有些相似,舒缓的演唱娓娓道来,容易引起听者的共鸣,加上上口的旋律,使之成为一首百听不厌的好歌 27、s.h.e-十面埋伏。听多有点厌--#新歌《十面埋伏》中,她们把金庸中的武功基本都说了一遍,其中还使用了不少传统乐器,琵琶、二胡、扬琴自然是少不了的 28、蔡健雅-无底洞。年度港台及海外华人最佳作曲2003年,这首小寒作词的《无底洞》一出市就被唱遍街头,直指人心的歌词由tanya独一无二的低婉声线诠释,翻涌出这变化无常的都市人群中的渴望与无奈

        曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)

       1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Ren公司用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Ren公司用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Ren公司用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Ren公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~19年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Ren公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix**公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

       Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

       在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑》外,用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。

       从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。

       随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Ren公司再次同id Software公司合作,用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Hey Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)

       2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马克思佩恩》用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。

       《英雄萨姆》用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。

       可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。

       不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。

       随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。

       最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

       好了,关于“自由行全球鹰MAX.升级版”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“自由行全球鹰MAX.升级版”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。